14 de febrero de 2014

El valor de los 140 caracteres




El uso de las redes sociales no es sólo para que una empresa se conecte con su público, sino para que esta sepa qué dice la gente sobre ella.

Twitter Facts 
Top 5

#1 32% de todos los usuarios de Internet están utilizando Twitter.

#2 50% de los usuarios están utilizando la red a través de un dispositivo móvil.

#3 64% de los consumidores han tomado una decisión de compra basada en el contenido social.

#4 60 % de los usuarios de Twitter son mujeres.

#5 El tiempo que los usuarios pasan en la red es 21 minutos mensuales.

Bonus track: El usuario medio de Twitter tiene 126 seguidores, por lo que la viralización tiene una potencialidad enorme.


¿Ya buscaste qué dice la gente sobre tu marca?

13 de febrero de 2014

Día Mundial de la Radio



La radio tiene un aura especial que lo distingue de los otros medios de comunicación: desde un estudio en cualquier parte del mundo el emisor puede tener un charla mano a mano, como si fuese en un café, con cada uno de los radio escuchas.

Top 5, que seguro no sabías:

#1 Al menos el 75 % de los hogares en los países en desarrollo tienen acceso a una radio.

#2 Hay alrededor de 44.000 estaciones de radio de todo el mundo (al 2010).

#3 La radio llega a más de un 95 % de prácticamente cualquier segmento de la población. 

#4 Si se toman en cuenta los satélites, la radiodifusión cubre prácticamente el mundo entero. Por ejemplo, el sistema WorldSpace tiene una señal en casi todo el planeta (salvo en América del Norte y en Australia) con un servicio radial apoyado en tres satélites geoestacionarios. La antena de su satélite Afristar, lanzado en 1998, abarca todo el continente africano y dispone de 59 canales.

#5 El número de radioescuchas en Internet ha crecido anualmente en un 27 % desde el año 2000. Nada más en Estados Unidos, la radio virtual ya cuenta con más de 80 millones de oyentes.

Bonus Track: La inversión en publicidad en EE.UU. creció un 12,4% por  cada trimestre del 2013.

Las marcas son parte de este fenómeno ya que no sólo sponsorean las emisiones de las personas que la gente quiere oír sino que pueden ser parte de los programas auspiciando segmentos e iniciativas interesantes para el público.
Cabe destacar también la amplitud de segmentos a los que alcanza y el bajo costo que necesita a comparación a otros soportes.

Fuentes:
http://www.unesco.org/

http://www.itu.int/

12 de febrero de 2014

10 razones para abrir una cuenta de Twitter

¿Por qué una marca tiene que tener Twitter?
Twitter ayuda a que conozcamos a las personas detras de las pantallas, que veamos cómo es su vida y qué cosas le interesan.

#1 Conectarse con sus clientes
El estar presente mano a mano con el público es una característica propia de estos tiempos 2.0, las marcas se humanizaron y pueden interactuar directamente con cualquier usuario en todo el mundo.

#2 Branding
No sólo las grandes marcas pueden crear imagen de marca a través de la web, ser parte del día a día de la gente los acerca a conocer la empresa.

#3 Marketing
Twitter da la oportunidad de posicionar al producto a muy bajo costo y de acercarse a los potenciales clientes de manera simple y directa.

#4 Feedback
Cada cliente puede dar su a conocer opinión sobre su experiencia con la marca y esta información sirve para mejorar el producto o servicio.

#5 Novedades
Todos los clientes pueden estar al tanto de las novedades como lanzamientos, descuentos, promociones y eventos que la marca fuese a realizar.

#6 Cupones y promociones
“Gratis” y “descuento” son algunas palabras mágicas, los beneficios económicos personalizados generan una experiencia que el público valora.

#7 Viralización
El boca a boca virtual, las recomendaciones a través de los tweets de un amigo o conocido son mucho más confiables  de lo que cualquier marca podría hacer.

#8 Estar al tanto de la competencia
A través de la red de microblogging podremos conocer la opinión de sus clientes, sus novedades y las estrategias de las otras marcas con las que compartimos el mercado.

#9 Incrementar la venta
Sí, Twitter puede vender y a un costo muy bajo.

#10 Lealtad
Si se le ha provisto un buen servicio o producto al cliente, que se le estableció el canal de comunicación de manera eficiente y pro activa, es persona confiará en la marca y continuará pensando en ella para la próxima compra.


10 de febrero de 2014

E-Commerce: sobre vidrieras y pantallas.

Para el 2014 está previsto que el E- Commerce alcance la suma de $1.500 mil millones de dólares en transacciones -superando los $1.248 mil millones del año anterior-.
B2C (Business to client/ negocio a cliente) es una forma de comercio electrónico que tiene una expectativa de crecimiento enorme con ventajas para compradores y sobre todo, para las marcas.

Top 5 razones por las cuales la gente elige el shopping online:
#1 Ahorrar tiempo
#2 Más variedad
#3 Comparar precios
#4 Evitar las multitudes
#5 Precios más bajos

Bonus Track: 40% de la gente prefiere el e-commerce para ahorrar dinero en combustible.

Top 5 elementos que se comercializaron vía web en 2013:
#1 Ropa
#2 Libros
#3 Hardware
#4 Software
#5 Ropa de mujeres

Bonus Track: juguetes y video juegos (ver nota: Dinero Juegos: sobre fanáticos y consolas)

Top 5 razones por las cuales es una ventaja para las marcas
#1 Permite crecer a menor costo ahorrando en costos fijos.
#2 Más versatilidad para llegar a otros mercados a menor costo y más velocidad.
#3 Abierto todo el día, todo el año.
#4 Espacio ilimitado para exhibir productos
#5 Acercamiento con el cliente.

Vender a través de la web es posible, está pasando y es un recurso que tu empresa debe tener. Junto a Altogrado tu marca puede crecer y estar en las vidrieras que más tiempo mira la gente, la de sus pantallas.





Fuentes:
U.S. Commerce Department, Forrester Research, Internet Retailer, ComScore, Inc., NRF Index. Forrester Research.

Misión San Valentín, un día para conquistar al público


7 de febrero de 2014

Dinero Juegos: sobre fanáticos y consolas

La industria de los video juegos creció exponencialmente en los últimos años, las consolas -en todas sus versiones- cautivan a todo tipo de público: infantes, adultos, adolescentes, todos ceden ante el poder del cuadrado, círculo, triángulo, círculo…

72% de los hogares en EE.UU. juegan video juegos.
Anualmente el mercado mueve más de 30 billones de dólares.
El promedio de edad de los gamers es de 37 años.
42% de los jugadores son mujeres.
29% son gamers de más de 50 años.
55% continúa sus partidas fuera de casa en dispositivos móviles.

Las empresas conocen esta tendencia y es por ello que los juegos están sustentados por marcas que utilizan a esta plataforma para llegar al público.

¿Alguna vez pensaste que tu marca puede disparar, correr y meter goles junto a tu público?  



Fuente: Entertainment Software Association